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2012/12/28

賞与の時期近づく

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世間は6月と12月が多いんだっけ?うちは1月と6月なんだよね。本当は7月にしたいんだけど期首が7月なので事業年度を跨いじゃうから前倒しの6月。貰う立場からしてみれば「賞与を貰わないと年越せない!」とか言われそうだけど半期分の会計処理してからの方が見込みも立てやすい…だろう…という事で1月

ただし1月の賞与は世間的に夏賞与に該当する感じ。上半期の実績が悪ければ減る。6月の賞与は期末までの儲けを分配…のつもりなんだが、いつも何か期末処理を忘れて後から「実はお金なんか残ってなかった」って事実が発覚して、発覚した頃には既に賞与を出しちゃってるっていう罠にはまって、累積赤字がもりもり溜まってるw

なんで毎年そうなるんだと…今期こそは気をつけるぞ!と…

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末端の制作会社をグチってみたり

自分の音楽活動のなかで障害になるものとと言えば担当ディレクターやプロデューサーの能力の低下がここ10数年で著しく変わったかなー。

正直いって、ディレクション能力がない人が増えすぎて、とはいえ先方としてはそれも勉強としてるのかもしれないけど、とばっちりは末端にきて、且つ保身で末端のせいにされたりすることは増えまくったかも。

そういう意味では、映画やアニメの方がロートルの人が多く頑張ってるか、若手でもちゃんと育てられてる人がいるっていうイメージはあるかな。

例えば感動的ないい曲が出来てるーって評価があったらディレクターの手柄、曲おかしいよ、あってないよって言われたら作り手のせい。多くは失敗してるってパターンはディレクターがクソな場合が殆ど。「えー?」ここでこんな曲っていうのは殆どが指示されて作られるものが多いんだよね。

音楽やSEをつくつのってそれなりに大変なのに、予算的にも時間的にも冷遇されてるのが現状なんだよね。自分とかは結構文句言っちゃう方だから嫌がられる対象なんだけど、もう少しお互いが協調しあえる環境かつそれにみあったギャランティが欲しいところ。

とりあえず音楽はそうそうたやすく食える業界じゃない。そうじゃなければ色んな音大卒の人が全て作家として有名になってるはず。ここでも一握りどころか耳かきいっぱい程度の人しか納得できる音楽活動を続けて食べられる人はいないしねぇ、どっちかというと独学系の人の方が多いしね。

来年は更に横柄テイストをだして仕事したいな。

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今のうちに2012年を振り返っておく

今年の終わりはコミケ参加もあるんで、今のうちに今年を振り返っておこう!(`・ω・´)シャキーン

今年って訳じゃないけど、業界がソーシャルにシフトしてちょうど活気づいてるというか、ITバブルならぬソーシャルバブルの後乗りの年だったのかなー。先駆者がご存知2社で早いうちに2匹目のどじょう争奪戦。国内のコンソールゲームは成り立ちにくい状態に陥るって感じですかね?

携帯系のソーシャル関係は基本的に回してなんぼの世界で、音を聴かせる時間なんてないっていう立場があって、こりゃたまらん…って状況。が…徐々にアプリがリッチになってきて若干は音の需要が出てきたような感触?とはいえ、1つ1つのアプリが小規模なのと短納期ってのもあって、事務処理のオーバーヘッドが非常に辛い。

でもこれはこれで時代の変化を感じられる貴重な体験なんで、対応出来るよう考えていくのもまた楽しいって思わないとやっていけないかな。(解決策は未だ無いけどw)

そんな時代の変化にもついていきつつ、従来の仕事もやりつつ、七号営業系もやりつつ、別の路線も開拓しつつと…なんかとても磨り減る1年だったなと。

昔…ナムコにいた頃はもうこれ以上仕事漬けはないだろ…って思ってたけど、あっさりアリカでそれ以上の事になり、自社になったらもっと凄い事になった…ま〜歳を重ねてきたら今度は集中できる時間がドンドン減ってるんだな。今年のテンションが来年も維持しなきゃいけないかと思うとちょっと憂鬱になっちゃうね。なんとかしないと…って思えば思う程これからの数年で良い環境を作れるように努力しないと先がない…かもしれないしね〜。って毎年思って一歩も進んでないところがどうしたもんかとw

社内が高齢化してるからなーw自分を含め、頑張んなきゃと言いつつ、就業時間が半分以下の公務員が自分より高給取りってところにメラメラしたりなw

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2012/12/19

一仕事終わった〜

と…一休みしようかと思ったけど、溜めてた仕事が残ってる事を思い出して結局休まらない昨今…なんというか、ゲーム業界の状況変化がここ数年激しすぎるのがたまらんですな。言わずと知れたソーシャル系の発展と、ジャパンコンソールの衰退とか…そしてソーシャル系の歯車の早いのなんの…別にいいんだけど、消耗戦な感じになりつつある。別に仕事が増えるのは悪いことじゃないんだけど、突発的な事が多くて処理出来なくなるんだよね。

もう少し早い段階でスケジュールを押さえてくれれば対応出来るけど、唐突にくる。まーそれが処理出来る時はいいんだけど、そればっかりだと処理しきれないんだよね〜。突発過ぎてまわりのクリエーターに振ることすら間に合わないとなると、そういう人を増やさなきゃいけないっていうか…なんかそれって自分でシフトの自由が聞かないアルバイトみたいな感じになってない?みたいに思うんだが…どうなんだろうねぇ。

そんな仕事に対応できる体制を作るのが先なのか…基本的に固定給の社員を抱えてる自分としては悩ましいばかり。

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2012/12/14

デザインかっこいいと書かれてたけど…

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みた瞬間あれ?スカイリム?って思ったのは自分のセンスのなさ?

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パッと見の感想なので何の意図もないけど「え?」って思っただけさ。FFで黒っぽいデザインってあんまりないなーとか思ってみたり…いや、最近のFFは遊んでないからわかんないけど。

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2012/12/01

贅沢サウンド基板w

先に言っときます。これはゴミとして捨てられた基板であって、くすねた物でもなんでもない、使う事が出来ない某基板です。あくまでもゴミ箱からの回収です。

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あら140って書いてあるチップが5個もっ!基板は6層だったか、4層だったか覚えてないですが…こんな基板1枚とアドレスマップ、回路図だけで数日後に音を出すというミッション!それが時代のサウンドの仕事です。プログラム経験はお遊び程度はあるけど皆無っていうか、68Kはさわった事もないし、あたりまえだけど当時はアセンブラ!

今思うに断るべき仕事なんじゃ?でも出来るって思っちゃったんだよね。と…とりあえず与えられたすぐに68Kの入門書を本屋に買いにダッシュ!アドレスマップを参考にテスト、テスト、テスト…動かない…動かない…動かない…色んなアドレスにWriteしてみるものの、どうも反応がブロック単位でおかしい…とおもって回路図と基板の配線をチェック…っていうかデジタル基板の回路図を見るのも初めてだし…でも、なんとか配線を追っていったら「あら?」配線間違ってる…

ってことで超音波カッターでガラスエポシキの基板にある配線をカットしたり、ジャンパーとばしたり…とりあえず工作大会。ある意味色んな勉強も出来たし本気で寝る時間すら無かったかも…

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みてみて、このくっきりした線…これって、デジタルとアナログのグランドが違うんだ。これを一緒こたにするとデジタルノイズの影響が出ちゃう。素晴らしい基板。コンデンサも良質のものを採用っていう贅沢基板。ほれぼれするね。

さて、基板の修正も終わったけど、ソフト知識の少ない自分が球体の中で音場をコントロールする為にソフト的に三角関数を組むなんて無理(時間的に)できなくはないけど残された時間のなかで作るのは無理っていう判断でとりあえずメモリは沢山あるんで0x4000サイズのサインテーブルを事前に作っておいて書き込んだ。当時の判断としては、テーブルを折りたたんで数分の1の容量にする事は出来るのは教えてもらったけど、RAMあまってるんで、フル展開!

通信絡みはたしかMAX232Cってチップだっけ?この部分はメインボード側にソフトが実装されてたんで、それを借用。大量のループバッファにぶちこんで、随時3Dテーブルにぶち込みつつ発音…まースキルと、時間効率を考えた結果の処理。よくぞ間に合った!となった訳だ。

RS232cで動くVTRとか、LDを探し出すとか、納品形態やらタイムコードのあれこれとか…当時あったCG関係のセクションにあったビデオαって雑誌を読みつつ超自己流で作業…辛くもあり面白くもあり…もうそんな時代はこないんだろうなと…

まー現代にはまったくもって必要ない勉強になったけど、間に合わせる事が出来た作業にほっと胸をなでおろしつつ、やればなんとかなるって思う自信はついたかな。この辺ははなっから出来ないって言っちゃう人の気持ちが解らない。やってもいないのにねぇ。勉強をするキッカケを作ってくれた事に感謝するのはいいことだったなと。

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 これはS−RAMだったか…そうそう140の弱点はセットでS-RAMが必要だったんだよね。この後の音源はS-RAMが要らない仕様になって、さらなるコストダウンがはかられた…んだが…ビックエンディアンとリトルエンディアン間違っちゃったんだよね。あはは

これがサウンドの仕事です。でした…今はないね。会社移ってからも、チップの仕様書や、回路図を見る事がたえなく、なんで某社のドライバーがクソだったかとか、無駄に容量を食う仕様になってたかとか…色々と将来の役に立ったかも。

某EXと某EX2の音があからさまに違うのはなぜ?とか…チップの仕様書を見て初めてわかった音痴の理由とか…ガッデムな仕様 まー今となっては不要な知識になっちゃったけどね。またいつか役に立つ事があるのかなー

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ゲーム…積んでます

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今日はクラリスディスクさんのニコ生でした。ご来場の皆様ありがとうございます。クラリスディスク様ありがとうございます。

で…放送中にコメントで出たゲーム積みすぎコメント…はい、積んでますよー。消化出来ないんですよ〜。とりあえずシングルで遊べるゲームはエンディングを迎えて一区切りつけておわらせらるんだけど、今はボーダーランズ2をやってて、ついついマルチで遊ぶとそこで足踏みしちゃうんだよね。しかもDLCも出ちゃうし…なかなか離れられない。それ以前に自分のゲームペースが遅くて足踏みしちゃうんだよね。

でもでも、コンソール機やPCのゲームは楽しくて困るわ〜。携帯機は老眼的におやすみ中w老眼が理解出来ない人には解らないかもしれないが辛いんだよ。

そういう意味ではWii-Uはちょっと心配…近距離と遠距離の視点変更を強いられるのは、ロートルゲーマーには厳しいんだな…若い人がターゲットだからいいじゃんって視点なのか?もしくはあの会社の歳を召した人は実は遊んでないのか…なんとなくオジサマ達は自分たちで遊んで無いんだろうなって思うんだが実際はどうなんだろ…

それはさておき、今買っておかないと手に入れられなくなったらやだな…とか思うと気になったゲームはついつい買っちゃうんだな。後は「これは見ておかなきゃいけない」っていう使命にかられる部分もあるな。音のつけ方とか、BGMの使い方とか参考になる事が多いしね。

ニコ生でも話したけど、自分がビデオゲームに触れ始めた頃は洋ゲーしか無かった。今のJRPGのルーツだって、殆どがウルティマとウィザードリーの子孫といっても過言じゃないと思うし、否定はそうそう出来ないと思う。

日本の世間が和ゲーで定着して広まったけど、そこで進化のペースが遅くなったのか、それが王道となったのか…なので洋ゲーを否定されても困るし、和ゲーを差別するものでもないんだよなー。って思うんだがどうなんだろうか?

随分昔に「スゲー」って思った和ゲーはスターフリートとか、シーナとか根性の3D表示とかはすごかった。テグザーとかのスクロールのアイデアとか、それ以前にSHARPのMZのキャラジェネの発想にしても全てがRAMのPCだったり、いいものあるじゃんねぇ〜

過渡期の名作といえば、デゼニランドやサラダの国のトマト姫とか良くもあり敷居たかかったじゃないですか。英語的に…サラトマはpolishって単語ではまったよ…削るんじゃなくて磨くのかよと…和洋折衷だったじゃない。

そんな訳で自分的には原点回帰したに過ぎないってのが洋ゲーへの思いかな〜。それってハイデフとかそういうんじゃないよね。マインクラフトがハイスペック?って思うよね。AMIGAのゲームが全てハイスペックだったか?みたいな…

ま〜書くと長くなるから割愛するけど、和も洋もどっちも否定する物ではないけど、新しい物を作る力は洋ゲーの方がアドバンテージがあるのかなと?かなー?大神や、ワンダとか見ると全然まけてないと思うし、同じように日本に入ってくる洋ゲーってそれなりにセールスが上がるタイトルだからねぇ。逆もしかりだけど…そこだけで判断されてるのはちょっとナニかな?とか思うんだが…

え?あー話しがそれすぎた。すいません積みゲーはこなします。でも来年の春までにある程度消化しないと、また洋ゲーラッシュだ…

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