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2012/04/03

ローンチ作業は実はつらい事多々

ゲーム機やら業務用の基板のローンチタイトル作業って大変なんだよね。自分達すら大変なんだから、それ以外のソフトやその他の担当も相当大変なんだろうな。それなりにノウハウが溜まってから作るとか、基板自体が正常に動く保証がされてからとかだと楽なんだろうけど…最初ってのは凄くつらい。

過去にあったといえば、もう絶対枯れてるはずのハードのドライバーなのに、誰も使ったことがないとかw(実際にあった)もちろん不具合が多々…チップ自体の設計が間違ってたとか、配線が間違ってたとか。ソフトのバグなのかなんなのか解らない怪しい挙動とか。

時間さえあれば面白い仕事ではあるけど、製品を作る予算のなかで消化しないとイケナイってなると結構大変。大変だけど使いこなした(使えるようにした)っていう達成感は格別なものがあったな〜。

一番楽しかったのはギャラ3の花博ハードだなぁ。渡されたのは基板と、CPUエミュレーターと回路図のみ。ちなみにちゃんとしたプログラムは未経験w、68Kなんて使ったことなし「3日後に発表があるから音出して」って言われて、すぐさま本屋にいって68Kの本を買って調べながら作成…っていうか、こんなにレジスタがあるCPU初めて。イニシャライズで書いたアドレスレジスタを一度も描き換えないレジスタさえある、っていうか、どうすれば綺麗に使えるのか全然わからず。

なのに全然動かない…っていうか挙動がおかしい…と思って回路図をみてたら、回路図と実際の配線が違う事が発見。自分で超音波カッター握ってパターンカット&配線し直しw
そんなこんなで残り時間もあまりなく、巨大SINテーブルに頼る。もー計算とか面倒っていうか、そんなのササッと書けないし…まーまーそんな事ありつつも怒涛の3日間。

ってぐらいのがなんどもあったけど、達成したときの高揚感ったら無い! 

Posted via email from megahan's posterous

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