それから延々と制作に関わらせて貰いといって、こういうのって途中で担当が関わって出来るような規模じゃないんで「秘伝のタレ」の如く足して足してはや何年みたいな状態で急に他に変わるなんて事はよっぽどの改変がない限りなんで、ずっと関わらせて貰っていた(スタッフが)。
3の時に筐体が変更された?なんだっけ、ちょっと忘れ気味なんだけど、なにか音が混沌としてるんでどうにかして欲しい的な事を言われたのかな?効果音とBGMの単なるバランスの話というかコントロールの話なんだけど、そのへん纏めて改善して欲しい的な感じだったと思う。(正確なところは忘れてるw)
その時の試作筐体のスピーカーの角度を変えてもらうところから始まり、使われるアンプとスピーカーもお借りしての作業。3の時のTachytelicさん?(Wikiに合わせた)の作業場にお邪魔して原曲を聞かせて頂いて、それを参考に絶対筐体のスピーカーじゃ再生が厳しいとかSEとかぶる部分を修正するべく筐体用のトラックダウンをやらせてもらう事に。これが割と楽しかった&大変だった…。こう鳴って欲しいってのは筐体のスピーカーからあの距離で鳴らされて気持ちいいか?いろんな結果が3の筐体の音になった。
それ以外にも、コラボ曲のマスターを作るのも大変な作業だった。全てを手コンプ(手書き修正)で作っていく。じゃないと色々とSEにかき消されて消えちゃったり大きくなりすぎたり…。機械的には出来なかったんで手作業でEQコンプをする作業。ある意味勉強になった。いまだとAIが具合を見て調整してくれるようになるのかなー??コラボ曲に関しては様々な状態で届くんで「え?それでやるの?」とか一杯あったけど、全部対応出来るようにしていくしかなかったけど、まーそれまた勉強になったw
コラボは様々過ぎて3のBGMが如何にかっこよく聞こえるかって作業があまりの楽しさに没頭できたなー。敵はお世辞にもいいスピーカーとは言えないし、隣同士の音もあるし、他の筐体の音もあるゲームセンター。そういうのを突き詰める作業っていうのはおもしろい。
Re:3では中継ぎ的に自分が元から作らせて貰って楽しかった。そういえばこのCDどうしたかな…。どっかにあるはずなんだけど…
そして4になって…スゲー曲、岩崎琢さんすげー。で、これを今までの作と一緒に?BGM自体はいいんだけど、それまでのコラボ曲のバランスをどうしようって事でまたもトラックダウン作業…。岩崎琢さんの考え方含め勉強になって良かった。
いろんな経験が出来て良かったもうプロジェクトは完了してしまったけど、なかなかこんなに1つのプロジェクトを外部から関わる機会がない…というか、そういう関わり方の魁の1つかもしれないしねー。製品は10年って事は作り始めてから干支一周的な事になるからねー。
関わってくれたうちのスタッフにも感謝しなくてはだわ。