本日「オトトイの学校」で佐野(detune)のお手伝いをしてきたのですが、今更ながらFM音源系はどんなに言葉で語っても取っ付きにくいのは否めないな〜。音源が悪いんじゃなくて説明しづらいって部分でね。
シーケンサー部分に関してはオリジナルなので、自分も使ってるみんなも同じ土俵の上で制作してるんだけど…いや、同じ土俵どころか仕様がFIXしてない状況だから自分の方が分が悪いんだけどね…音源部分に関しては、勘所の知恵で自分の方が有利なのかな。
4オペレーター系より6オペレーター(DX)、さらに8オペレーター(HX)は全てをいきなり駆使しろってのが無理難題な話なので、最低限のところから始めるのがまず第一かなと。
6オペ、8オペの音源がどう使われたかってのを考えると基本的にキースケータリングで、低い音域と高い音域の音色を変えるってところにオペレーターが割かれてる。例えばピアノの低い方は倍音が多くて、高いほうは少ない、音も伸びないとかの使い分けに使われてるので、そこを考えなければひとつ悩み事は消えるかなと思う。
というわけでまずは2オペで下地を作る。3つ目、4つ目あたりで加味する部分を引っこ抜いて2つで考えると意外とそっけない音になるかもしれない。エンベロープも意外とそっけないような気がするな。
問題は2オペ目のML(マルチプル)、フィードバックの有り無しに絞っていいのかも。MLは0.5〜7倍ぐらいまで?フィードバックの考え方に悩む人もいるけど、深く考えないwキャリアとモジュレーターの関係が1:1だったら、フィードバックを掛けると、1倍音を含め、2,3,4…と進んでいく。これはノコギリ波に向かっていく。1:2だったら1,3,5,7…とすすんで、結果的には方形波に進んでいく。これはまずフィードバックの基本。
倍音って言われてもピンとこないよね。自分的感覚でいくと、開いた音源は1:1系とじた音源は1:2系と思ってる。「パー」と「ポー」の差っていうか、語彙が乏しいので説明が難しいんだけど、ギターでいえば、ブリッジに近い方を弾いて鳴らした音は前者、弦の真ん中を弾いた時は後者。ドラムのスネアで言えば、隅っこを叩いたら前者、センターを叩いたら後者。音っていうのは振動なので、その振動の中央を叩かれる弾かれると、2倍音目を初め偶数倍音が消えるので、奇数倍音が多くなる。
って事を踏まえて、構造から想像するのがFM音源かと思う。金管楽器は唇の振動が、そのまま突き抜けてラッパまで到達するから前者だろう?とか、木管楽器はリードの振動だけど、片側は固定されているので後者。ギターのピッキングハーモニクスがどういう原理で出てるのか想像すると「あ〜なるほど」って思うのかも…え?思わない? うーん
詳しくは解らないけど、バイオリンとかの弓を弾く位置はそのニュアンスによって位置を変えてるし、上手い人程コントロール出来てると思う。とか…ピアノの打鍵の強さでの変化はあるけど、打鍵の強さが同じなら、基本的には同じ音がでるとか、チェンバロはどんなに弾き方を変えようがまったく同じ音がでるとか…
ま〜自分が自由自在に扱えてるか?っていったら「無理ぽ」っていっちゃうけどね。構造から考えるのはひとつの手だと思う。
そういえば、8オペのHXがでた時に楽器の音をフーリエ変換して研究しただか、なんだか聞いたような気がする。気のせいかもしれないけど。
そんな訳で、頭の中で音の倍音を分解して各オペレーターに役割を決める。「君はアタック担当」「君はアタック後の弾いた直後の倍音担当」「君はフィードバック音担当」って役割をきめて考えれば少しは作り易いかも。
先も書いたけど、全てのオペレーターを同時に考えようってのはどだい無理な話しなので、構造から推測、耳で倍音の感覚をつかむ、分解して考える。そんな感じなんじゃないかな?
って書いておいて、FM音源自体に慣れてなにも考えずに作れちゃう人もいるから驚きなんだが…アナログ音源の考え方に慣れちゃってると、「むきーっ」ってなるかもしれないので、ひとつ頭を整理するところから始めると楽かもねぇ〜。
というわけで、間違ってる考え方かもしれないけど、きっかけになるといいな〜。
1 件のコメント:
"You are responsible for the attack" ;D すばらしい
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